Esta es una entrada muy especial. Un grupo de enamorados de Ars Magica nos hemos confabulado para presentar, en los diferentes canales que usamos, un ejercicio creativo usando como base este juego. La propuesta en la que se inspiran estas entradas simultáneas de hoy es la de tomar seis elementos narrativos comunes y que, con ellos, cada autor genere una semilla de historia para Ars Magica. Los lectores podrán disfrutar comparando cómo cada uno de estos elementos representa un papel diferente, igual, central o residual en las diferentes semillas. Esperamos que disfrutéis con estas lecturas y su análisis tanto como nosotros hemos disfrutado escribiéndolas.
Fdo:
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La Daga de Obsidiana
La paz de la Alianza de los jugadores se quebranta cuando llega su Boina Roja habitual. No por las noticias que trae, sino porque el mago ha llegado corriendo y herido. El Mercere les cuenta a los magi que ha escapado de las garras de un goblin enloquecido cuando venía de camino. Por suerte, tan solo muestra una herida superficial en un brazo.
Transcurridos unos días, el Boina Roja revela que no se encuentra bien, pues el rasguño que no parecía tener importancia se ha convertido en una herida sorprendente: una negrura misteriosa se expande rápidamente por el brazo y está convirtiendo su piel en obsidiana dura. Cualquier examen mágico de la herida revela una magia muy poderosa de naturaleza feérica.
En realidad, el Boina Roja encontró al goblin malherido en el bosque y este le convenció para que lo ayudara a huir de sus perseguidores, revelándose falsamente como Fhurk, rey goblin del Clan Inmisericorde. Tras la promesa de una recompensa jugosa, el Mercere cargó con él hasta la linde del bosque feérico cercano a la Alianza de los jugadores, para poner al goblin a salvo. Cuando llegó a su destino, el goblin le atacó sin compasión con una rudimentaria daga: «Esa fue mi recompensa inmerecida a la bondad que mostré», se lamenta el Mercere. Al no esperarse tal ataque, el Boina Roja optó por huir, pues temía que el goblin lo hubiese conducido hasta las tierras de su clan, donde rápidamente aparecerían refuerzos enemigos.
Lo que no dirá el Boina Roja es que en realidad quería ganarse la confianza del goblin y robarle una daga hosca, decorada con cintas y abalorios, que pendía de su cinturón; la obsidiana de su filo brillaba debido a su poder, tentadora. Solo tenía que acelerar la muerte del goblin y la daga sería suya… Lo que no se esperaba era que el rey Fhurk, el muy traidor, fuese el primero en atacar.
Durante ese tiempo llega a la Alianza Stella Errans ex Flambeau, cazadora de seres feéricos. Su última presa, un goblin al que hirió de muerte, se le escapó por poco, y el rastro que ha seguido la ha llevado hasta el grupo y el Boina Roja.
Pero el goblin mentía, y mucho. No solo no era un Rey Goblin, sino que era un vil ladrón que había sustraído con malas artes la daga ceremonial de un clan goblin muy vinculado a la magia. Y la cosa le hubiera salido bien si en su camino no se hubiera topado con Stella Errans ex Flambeau dormitando bajo un abedul. Fhurk no pudo resistirse a robarle mientras esta se echaba una cabezadita. El robo fracasó estrepitosamente, pues la Flambeau lo atrapó en pleno hurto gracias a su Círculo de Protección contra seres feéricos y por poco no lo mató en el acto. Pero el goblin, malherido, huyó milagrosamente, y Stella Erans lo persiguió por el bosque deseosa de darle el golpe de gracia para después despiezar al goblin para extraer su vis y vender sus partes como material de laboratorio. Fútilmente, porque el Mercere, sin saberlo, le ayudó a escapar.
Ahora nadie sabe si el goblin vive todavía o murió a causa de las heridas que la Flambeau y el Mercere le infligieron. Pero sea como fuere, Stella Errans exige su recompensa, cosa que el Mercere también desea.
Al estar en el territorio de los jugadores, ambos magos les piden que sean ellos quienes realicen un juicio justo y así poder dirimir cuál de los dos merece quedarse con las posesiones del goblin (y darle muerte de ser necesario, siempre y cuando logren encontrarlo). Los jugadores también podrían llegar a exigir una parte del botín, que por algo están en su territorio.
El goblin, si sigue vivo, podría ayudar a sanar al Mercere malherido, cuyo destino sin la cura adecuada no es otro que una aberrante transformación en obsidiana, y su consecuente muerte.
¿Ayudarán los jugadores a su Boina Roja?
¿Repartirán el botín?
¿Preferirán dejarlo en manos del siguiente Tribunal y harán partícipes del dilema a los Quaesitores?
Ahora todo esto está en vuestras manos…
Semilla de: Prisca Nerín y J. J. Poderoso (Dados y Mazmorras).

¡Como la están liando hadas y goblins por todo el BlogComplot! 🙂
Enhorabuena, ¡una gran semilla de aventura!
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Complicado lo tendrán los jugadores que disfruten esta aventura. Sus personajes tendrán que decidir entre tres posibles bandos y de ellos casi seguro que dos se convierten en enemigos o adversarios (mi mente de narrador retorcido no lo puede ver de otra manera).
¿A quién no ponerse en contra? ¿Alguien formado en la casa Flambeau? ¿Un ser feérico totalmente imprevisible? ¿Un representante de quien dependes para tus comunicaciones?
Y eso sin contar que a la que se tuerzan las cosas puedes acabar cabreando a los tres.
Genial.
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Una semilla de partida muy interesante, y que puede dar mucho juego. Y esa daga ceremonial puede acabar siendo un tesoro de lo más interesante, y deseado.
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